Geralt z Rivii. Geralt z Rivii, znany też jako Rzeźnik z Blaviken oraz Biały Wilk bądź Gwynbleidd - wiedźmin, główny protagonista serii książek o wiedźminie autorstwa Andrzeja Sapkowskiego oraz ich adaptacji. Wiedźmini, mistrzowie miecza i fachowcy czarostwa, chronią ludzi przed zamieszkującymi świat groźnymi potworami. Strony w kategorii „Akt Drugi (Wiedźmin 2)” Poniżej wyświetlono 200 spośród wszystkich 318 stron tej kategorii. (poprzednia strona) (następna strona) Niemoralna propozycja Kejran. Aplikacje Fandomu Miej swoje ulubione fandomy zawsze pod ręką, a nigdy niczego nie przegapisz. Lista zadań w Wiedźmin 2 Zabójcy Królów poradnik Wiedźmin 2: Zabójcy Królów. Ostatnia aktualizacja: 11 lipca 2019. Niemoralna propozycja. Kejran. Kejran: kwestia ceny. Zabójcy królów. Przynęta na kaczerby i zgnilce. 11 - 14. 2. 0,5. Można kupić u Cedrica w Bindudze. Uchacza w Vergen i Loc Muinne. Lasoty w Obozie Kaedwen. Ekstrakt z gruczołów endriagi. Przynęta na endriagi i krabopająki. Niemoralna propozycja. Jak pamiętacie, podczas ratowania Zoltana i Jasrka Loredo złożył nam propozycję nie do odrzucenia. Wieczorem mamy udać się do jego rezydencji, więc czekamy, aż zegary wskażą 21. Porę dnia łatwo ustalić za pomocą medytacji, w razie czego czekając do odpowiedniej godziny. Cześć. Dzisiaj idziemy na naradę wojenną. Niestety podczas niej Saskia zostaje otruta więc naszym zadaniem będzie odszukać składników które pomogą ją odtruć. PWQTgH. Po krótkiej rozmowie doszliśmy do wniosku, że najlepiej będzie wynająć pokoje i trochę odpocząć przed wizytą u Loredo. Żeby oszczędzić, ja i Triss wzięłyśmy jeden pokój, a Geralt miał nocować u Zoltana i Jaskra. Korzystając z tego iż czarodziejka chciała jeszcze porozmawiac z mężczyznami postanowiłam się przespać. Pożegnałam się ze wszystkimi i ruszyłam do wskazanego przez karczmarza pokoju. Izba znajdowała się pod gospodą zaraz obok kolejnych schodów w dół. Nie zwracając zbytniej uwagi na mijających mnie ludzi, wyjęłam klucz i otworzyłam drzwi. Moim oczom ukazało się całkiem przytulne pomieszczenie. Pod ścianą stało proste drewniane łóżko. Resztę wyposażenia stanowił mały stolik, na którym stała misa i dzban z wodą, dwa proste drewniane krzesła i skrzynia stojąca koło łóżka. Nie zwlekając, zrzuciłam buty i położyłam się na posłaniu. Muszę przyznać, że siennik był bardzo wygodny. Pomału zaczęłam odpływać w krainę snów. Zanim jednak całkowicie zasnęłam, pomyślałam, o którego elfie spotkaliśmy. Jeśli nie zapomnę, wypytam o niego Rocha. Obudziłam się, słysząc jakieś szmery w pokoju. Niechętnie wstałam, aby sprawdzić źródło hałasu. Jak się okazało to Triss siedziała przy stole i rozczesywała włosy. Gdy zobaczyłam jej długie rudo-kasztanowe włosy poczułam ukłucie zazdrości. Ruda chyba usłyszała, że już nie śpię, bo przerwała wykonywaną czynność i zaczęła się we mnie intensywnie wpatrywać. -Coś nie tak? - Spytałam, przecierając zaspane oczy. - Nie nie, wszystko w porządku. Po prostu nie mówiłaś że jesteś elfką... - Powiedziała cicho, ewidentnie czekając na moją reakcje. - Ahhh... Więc o to chodzi. Fakt że moje uszy mają taki a nie inny kształt przysporzył mi kilka problemów w przeszłości... Wybacz, ale nie chce o tym mówić. - To co minęło, należy już do przeszłości, dlatego uważam że nie powinnaś ukrywać tego kim jesteś. - W sumie to masz racje... Dość ukrywania. Dasz mi na chwilę grzebień? - Spytałam pewnym głosem. -Tak, pewnie. Łap go. A schodząc z tematu na górze czekają na ciebie Roche i Geralt. Czarodziejka rzuciła mi mały metalowy grzebyk. Nie tracąc ani chwili zaczęłam czesać włosy. Gdy w końcu doprowadziłam je do stanu w którym nie przypominały już sterty siana, zaplotłam je w dwa grube warkocze, celowo zostawiając odkryte uszy. - No i o to chodziło, nie masz powodów by bać lub wstydzić się swojego pochodzenia. - Powiedziała ciepłym głosem. - A, zanim wyjdziesz chce cie prosić o jedną drobną rzecz. - Tak? - Opisz mi minę Roche'a po tym jak dotrze do niego że jesteś elfką. - Rzuciła. -Zgoda. - To będzie coś pięknego. - Dodała pod nosem. Zanim wyszłam, uśmiechnęłam się do czarodziejki. Uspokajała mnie myśl że po tak długim czasie mam wreszcie kogoś, komu będę mogła zaufać. Kiedy weszłam na górę, zastałam mężczyzn dyskutujących przy stole. Niespiesznie zbliżyłam się do kompanii. Reakcje na mój widok były zgoła różne. Na Jaskrze oraz wiedźminie moje pojawienie się nie zrobiło specjalnego wrażenia, Zoltan patrzył na mniejedynie zdziwionym wzrokiem, natomiast Roche zrobił się blady jak ściana po czym zakrztusił się piwem. Nie zwracając na to zbytniej uwagi, siadłam naprzeciw dowódcy niebieskich pasów który ciągle kaszląc obserwował mnie szeroko otwartymi oczami. Przez kilka kolejnych chwil panowało niezręczne milczenie, które mocno dawało mi się we znaki. -Uprzedzając pytanie, pierwszy raz usłyszałam o wiewiórkach od ciebie Roch, i proszę, nie rób miny, jak bym co najmniej chciała ci tu gardło poderżnąć. - Mruknęłam swobodnym tonem, ignorując jego zdziwienie. środa, 28 grudnia 2011 4 minuty czytania Kejran wyróżnia się pośród wszystkich stworzeń dużych i małych, pięknych i brzydkich: jest unikatowy oraz niepodobny do żadnej innej istoty. Bez wątpienia jest to stwór pokoniunkcyjny, który pojawił się w naszej rzeczywistości w czasach, gdy przenikały się światy. Zamieszkał w wodach Pontaru, gdzie żyje do dzisiaj. Kronikarze odnotowali przypadki pojawienia się kejrana na powierzchni rzeki na przestrzeni wieków w różnych miejscach. Nie ma pewności, czy jest to jeden i ten sam potwór, który niezwykle wolno porusza się to w dół, to w górę rzeki, czy też jego potomstwo, widziane tu i ówdzie. Kejran, "kalmarowaty" stwór, który zablokował port we Flotsam, nie jest typowym przedstawicielem swojego gatunku. Jak się dowiadujemy, jest on rezultatem magicznego eksperymentu, przeprowadzonego przez jakiegoś mało roztropnego czarodzieja. Nie do końca wiadomo, jak znalazł się w rzece; mógł uciec bądź też po prostu zostać wypuszczony na wolność. O jego magicznym pochodzeniu świadczą ogromne rozmiary, jakie osiągnął. Zbyt szybki wzrost komórek wywołany przez mutacje doprowadził do powstania nowotworów – narośli na mackach, które można porównać do raka. Potwór cierpi, przez co staje się coraz bardziej agresywny, zagrażając już nie tylko faktorii, ale całemu regionowi. Pułapka na Kejrana Zanim przejdę do konkretów, muszę wspomnieć o pewnym ułatwieniu, z którego możemy skorzystać. Mianowicie, na początku naszej wizyty we Flotsam przyjdzie nam zakłócić egzekucję, co rozpocznie zadanie "Niemoralna Propozycja". Zostaniemy zaproszeni do Loredo na rozmowę – na miejscu będzie czekać nas misja infiltracji tyłów posiadłości komendanta. Nim ją rozpoczniemy, podejdzie do nas kupiec z przydatną informacją – na podwórzu strażnicy miejscy schowali pułapkę na Kejrana, a w zasadzie jej część (żelazną ramę). Znajduje się ona za drzwiami "wpuszczonymi" w mur, wśród skrzyń, na prawo od wieży. Co ona właściwie daje? W zasadzie to samo, co opisany dalej w tym tekście znak Yrden. Ułatwieniem jest fakt, że już na samym początku walki z bestią, wystarczy podbiec w jedno z dwóch zaznaczonych miejsc (zobaczycie coś w rodzaju żółtych świdrów wystających z ziemi) i kliknąć lewym przyciskiem myszy. Jeśli Kejran trafi macką w pułapkę, dojdzie do natychmiastowej amputacji. Ogólnie rzecz biorąc, jest to czysto opcjonalna możliwość – trzeba pamiętać, że do złożenia pułapki potrzebny nam będzie również schemat (do kupienia choćby u Cedrica) oraz składniki (oprócz ramy – 2x olej, 1x ruda żelaza, 1x ruda srebra), wydatek jakieś 300 orenów – spokojnie można sobie poradzić bez niej, tym bardziej, że zadziała tylko raz. Taktyka Jak widzimy na załączonym obrazku, mamy do czynienia z ogromną bestią. Nie ma jednak co się martwić, jest to dosyć prosta walka, jeśli wiemy, co robić. Jak to bywa w "Wiedźminie", gra nie daje nam zbyt wielu wskazówek, więc trzeba znaleźć odpowiednią metodę samemu. Tak właśnie jest w tym wypadku – możecie z tym bossem męczyć się parę godzin, jeśli nie zauważycie kilku rzeczy. Tak czy siak, oto sposób przejścia Kejrana w niecałe 5 minut. Każde starcie wymaga pewnego przygotowania, w wypadku Kejrana jest ono dosyć skromne, ponieważ ilość obrażeń, jakie zadajemy, nie ma żadnego znaczenia. Przed walką pijemy dwa eliksiry – Mangustę, która ochroni nas przed trucizną oraz Jaskółkę dającą regenerację żywotności (dzięki niej przeżyjemy jeden albo dwa dodatkowe ciosy). Ustawiamy sobie również znak Yrden, który będzie naszą główną bronią. Potyczka generalnie ogranicza się do unikania macek potwora i stawania znaku Yrden, by je unieruchomić (obrazek powyżej). Dzięki temu będziemy mogli je obciąć. Bardzo ważne jest tutaj użycie Yrden w rozsądnej odległości, gdyż jeśli postawimy znak za daleko, stwór w niego nie uderzy. Po każdej "amputacji" potwór wpadnie w szał i zacznie na ślepo atakować nas wszystkimi mackami, przy okazji odłupując kawałki zabytkowego elfiego mostu. Najlepszym, co wtedy możemy zrobić, to się nie ruszać! Nie wiedzieć czemu, Kejran ma tendencję do nie uderzenia tam, gdzie leży jego odcięta kończyna. Chociaż kolejność obcinania odnóży jest dowolna, to najłatwiej jest najpierw usunąć te znajdujące się najbliżej środkowych macek, a dopiero potem te dalsze. Zanim przejdę dalej, muszę zaznaczyć pięć istotnych rzeczy: Geralt jest w stanie przetrwać około trzy/cztery ciosy na normalnym poziomie trudności, nie więcej niż dwa na trudnym i tylko jeden na mrocznym – więc uważajcie. Nie zbliżajcie się do pola elektrycznego, bo nie dość, że was porazi, to jeszcze na chwilę unieruchomi. Na wyższych poziomach trudności Kejran zaczyna często rzucać kamieniami, w szczególności, jeśli znajdziemy się blisko wspomnianej w poprzednim punkcie bariery. Dwóch przednich macek nie da się obciąć, jedynie te boczne. Potwór potrafi pluć kwasem – jeśli was trafi, to będziecie musieli się uwolnić klikając prawy przycisk myszy. Trzeba się spieszyć, bo macie dosłownie parę sekund, by uciec, zanim Kejran zwali się na nas całym cielskiem. Po obcięciu trzech kończyn, pojawi się pierwsza sposobność na zakończenie walki. Jak widać na obrazku, potwór zaczyna sunąć długą macką po ziemi, a my mamy okazję na QTE (Quick Time Event). Jedyne co musicie zrobić, to przycisnąć prawy przycisk myszy – Geralt wskoczy na mackę, następnie za pomocą lewego przycisku będziemy mogli dźgać odnóże mieczem. By zakończyć te zmagania, trzeba w odpowiednim momencie nacisnąć spację. Jeżeli się nam nie uda, Kejran roztrzaska nas o ruiny mostu. W przypadku, w którym w ogóle nie damy rady wskoczyć na mackę, będziemy musieli odciąć ostatnie, czwarte odnóże. Pora na koniec walki. Jak widzicie, Kejran zwalił na siebie ruiny mostu i teraz rzuca w naszym kierunku kamieniami. Powinniśmy użyć znaku Quen, który ochroni nas przed skutkami kilku potencjalnych trafień. Tak czy siak – musimy się spieszyć, bo może szybko nas wykończyć. Trzeba jak najszybciej wejść na rampę (powstałej ze zwalonego mostu) i podbiec do stwora. Gra potoczy się dalej sama – Geralt wyjmie coś w rodzaju petardy i wysadzi potwora. Gratulacje, to już wszystko! Wczytywanie... obejrzyj 01:38 Thor Love and Thunder - The Loop Czy podoba ci się ten film? This item is only available if Geralt successfully eludes the guards and gets into the compound behind Rezydencja Loredo during the Niemoralna propozycja quest. Even if the witcher manages to reach the compound later, the iron frame is not among the lootable items on any other visits. It is used to craft a Pułapka na kejrana. While it was tagged as junk in earlier versions of the game, it is now properly marked as a quest item. Zadanie Niemoralna propozycja Kejran Poradnik do Wiedźmina 2: Opis przejścia misji Niemoralna propozycja. Wiedźmin 2 - Poradnik, Opis przejścia głównego wątku Niemoralna propozycja Porozmawiaj ze strażnikiem przed drzwiami do rezydencji Loredo. Niestety, cała twoja broń zostanie zabrana. Nagle pojawi się także Roche. Razem wejdziecie na teren dowódcy. Zauważysz balistę pilnowaną przez jednego ze strażników. Aby odciągnąć jego uwagę, porozmawiaj z kobietą o imieniu Margarita. Możesz jej zapłacić 60 orenów lub pomóc jej w uwolnieniu się od nachalnych adoratorów, ich imiona to Miron i Alfons, znajdziesz ich nieopodal. W drugim przypadku będziesz musiał po prostu wygrać z nimi w siłowaniu na rękę. Wróć do kobiety w kapeluszu. Gdy odciągnie strażnika od balisty, podejdź do maszyny i dokonaj sabotażu. Teraz możesz wyruszyć na spotkanie z Loredo. Ruszaj za Rochem schodami do góry. Strażnik dowódcy odprawi jednak nas z kwitkiem, każąc przyjść później. Roche będzie odciągał jego uwagę, a ty w tym czasie biegnij wzdłuż ściany i schowaj się za dużym kamieniem. Poczekaj, aż strażnik przejdzie obok ciebie i rusz naprzód. Kolejnego jegomościa ogłusz, gdy będzie stał do odwrócony plecami do ciebie. Wejdziesz na specyficzny plac, z którego wejdź po drabinie przy budynku, a potem wdrap się do otwartego okna, skąd podsłuchasz rozmowę Loredo i czarodziejki. Teraz wróć do Roche'a, starając się przy tym, abyś nie został nakryty przez straż. Po krótkiej rozmowie z Rochem, wejdźcie jeszcze raz po schodach, a zostaniesz wpuszczony do środka. Otwórz drzwi po prawej stronie, spotkasz tam czarodziejkę. Idź dalej, aż dotrzesz do Loredo. Będziesz musiał pozbyć się portowego potwora. Gdy wyjdziesz z rezydencji Loredo, będziesz mógł odzyskać swoje przedmioty, znajdują się w skrzyni obok strażnika bramy. - Powrót do spisu treści: Wiedźmin 2 - Poradnik More On Wiedźmin 2: Zabójcy Królów Najnowsze artykuły Spis treści Poradnik Wiedźmin 2: Zabójcy KrólówOpis przejścia Wprowadzenie Lista zadańZadania cykliczne Prolog - zadania główne Prolog - zadania poboczne Prolog - mapy Akt 1 - zadania główne Akt 1 - zadania poboczne Akt 1 - mapy Akt 2 - Iorweth - zadania główne Akt 2 - Iorweth - zadania poboczne Akt 2 - Iorweth - mapy Akt 2 - Roche - zadania główne Akt 2 - Roche - zadania poboczne Akt 2 - Roche - mapy Akt 3 - zadania główne - Iorweth Akt 3 - zadania główne - Roche Akt 3 - zadania główne - wspólne Akt 3 - zadania poboczne - Iorweth Akt 3 - zadania poboczne - Roche Akt 3 - zadania poboczne Akt 3 - Mapy Epilog - film wideo Aneks Wybory i ich konsekwencje Wprowadzenie LegendaŚcieżki i konsekwencje - cykliczne Ścieżki i konsekwencje - prolog Ścieżki i konsekwencje - akt 1 Ścieżki i konsekwencje - akt 2 Ścieżki i konsekwencje - akt 3 Finał podjętych wyborów Encyklopedia gry Wprowadzenie Osiągnięcia PodstawyRozwój postaci Oferty sprzedawców - akt 1 Oferty sprzedawców - akt 2 Oferty sprzedawców - akt 3 Przedmioty Schematy Bestiariusz Mapy - prolog Mapy - akt 1 Mapy - akt 2 Mapy - akt 3 Inne

wiedźmin 2 niemoralna propozycja